mercoledì 15 aprile 2009

Il ritratto

Cos’è un “ritratto”?

Il ritratto è una rappresentazione di una persona.
Il termine si riferisce propriamente ad un'opera pittorica o ad un disegno, anche se per estensione può significare anche la fotografia di una persona o, in letteratura, una descrizione dettagliata di una persona, il più delle volte motivatio dal desiderio, dall’ambizione o dalla necessità di tramandare ai posteri la propria immagine o il proprio profilo come testimonianza della propria esistenza.
Le persone sono il soggetto fotografico più ricorrente e probabilmente il più difficile. Le immagini di persone, siano parenti o estranei, dovrebbero racchiuderne l'aspetto fisico ma anche la personalità, per trasmettere l'essenza della persona fotografata.
Il ritratto su Second Life è invece il frutto di uno sguardo che guarda un avatar (il proprio) che guarda un altro avatar (il soggetto fotografato).
Quanti tipi di ritratto esistono?

Il termine «ritratto» indica generalmente la ripresa ravvicinata ed individuale di un soggetto isolato dallo sfondo, quasi in maniera privata. Al soggetto singolo si affianca la fotografia di gruppo, ovvero il «ritratto multiplo», che svolge la funzione di rappresentazione sociale.

Le inquadrature

1. Primissimo piano – il volto del soggetto riempie tutta l’inquadratura (di solito molto stretta) ed è generalmente tagliato sopra l’attaccatura dei capelli ed a metà collo, per mettere in massimo risalto l’atteggiamento psicologico dall’espressione del soggetto. È evidente come questa regola fotografica abbia poco senso nell’ambiente virtuale di Second Life, in quanto un avatar non ha espressioni facciali se non quella del sorrisetto e della faccia incazzata e poche altre, e soprattutto non ha sentimenti né emotività da esprimere con la mimica del volto. A meno di non voler rappresentare i dettagli di una particolare skin o acconciatura, il primissimo piano di un avatar raffigurerà un’immagine statica senz’anima, compatibile tutt'al più con un atteggiamento pensoso o serioso (se non triste).
2. Primo piano - inquadratura di un volto dall'altezza delle spalle (comprese). Il soggetto è isolato dal contesto, e la sua espressione è il centro dell'attenzione.
In fotografia è conosciuto anche come "formato tessera".
3. Mezzo busto (Mezzo primo piano) - l'inquadratura tagliata approssimativamente all'altezza dell'ombelico è definita Mezzo Primo Piano o Mezzo Busto.
4. Taglio americano (Piano americano) - l'inquadratura parte dalla metà superiore della coscia. Spesso utilizzato per inquadrare due o più persone (con un taglio all'altezza delle ginocchia), questo tipo di inquadratura serve a dare al soggetto maggiore libertà espressiva e d'azione.
Altri ritratti sono quello a Figura intera (dove la persona è inquadrata dai piedi alla testa e sta esattamente nel fotogramma), ed il Particolare (o Dettaglio), inteso come una parte del volto o del corpo, ripresa molto da vicino. Può riguardare anche un oggetto molto piccolo, o parti in movimento (ad esempio il dettaglio dei piedi nella corsa).
Le pose nel ritratto classico

Ripropongo un breve schema sulle varie pose nella ritrattistica classica.
  1. Le spalle del soggetto: devono essere girate in modo da formare un angolo di circa 45° gradi con la macchina fotografica (salvo i caso di foto di profilo).
  2. La linea naturale degli occhi. Immaginate che vi sia una linea che unisce gli occhi del soggetto; questa linea deve essere resa obliqua e non parallela ai bordi della fotografia, e questo si può ottenere se il soggetto inclina leggermente la testa a destra o a sinistra.
  3. Le braccia non dovrebbero ricadere lungo il corpo (meglio un gomito piegato o appoggiato su un piano) e le spalle non devono essere parallele al bordo dell'immagine.
Indipendentemente dal soggetto, il ritratto può essere in studio, in esterno o ambientato.
Il ritratto in studio è fatto in un luogo chiuso, in genere attrezzato per permettere al fotografo il massimo controllo delle luci ed ombre, dello sfondo e delle pose.
Nel ritratto in esterni, il fotografo ha minor controllo sulla luce e si deve adattare a quella presente. Per quanto riguarda le tecniche di ripresa valgono le considerazioni fatte per il ritratto in studio.
Il ritratto ambientato è quello in cui il soggetto viene ripreso in momenti di vita quotidiani (tipo reportage) o ambientato in determinati luoghi (location), dove generalmente il fotografo non può intervenire in alcun modo sulla luce ed espressioni del soggetto per non alterarne la spontaneità.
La ritrattistica nella pittura

Il 1400 rappresenta la chiave di svolta della ritrattistica.
Agli inizi del 1400, grazie alla scoperta dell’olio di lino come legante per i pigmenti colorati, nasceva la pittura ad olio, probabilmente non solo con la complicità dei fratelli Hubert e Jan Van Eyck. L’Italia era allora importante crocevia di cultura, mercati e finanza con tanti feudatari e prìncipi che governavano la penisola, e il cui potere economico era direttamente proporzionale al desiderio di lasciare testimonianza della propria esistenza. Diveniva così usuale avere a corte maestranze di artisti, il cui scopo era quello di creare artefatti di portata celebrativa; ma l’iconografia era inizialmente legata ad una prospettiva bidimensionale, in quanto i ritratti più prestigiosi eseguiti fino a quel tempo erano quelli sulle monete o medaglie e perciò rigorosamente di profilo.
Le opere eseguite fino al 1470 circa (Gentile da Fabriano, Filippo Lippi, Pisanello, Cosmè Tura, Antonio Pollaiolo), ne sono un tipico esempio.
Nella ritrattistica, le prime innovazioni vengono da Antonello da Messina, il quale apre per primo in Italia una nuova prospettiva sul ritratto aggiungendo la “profondità”. Nasce così il ritratto di tre quarti con il coinvolgimento dello spettatore in un’atmosfera di partecipazione totale. D’ora in poi, gli artisti migliori saranno anche quelli che meglio sapranno interpretare gli spazi nella tela come in un piccolo teatro.
L’arte del ritratto non sarà perciò solo ricerca somatica ed elogiativa eseguita con raffinata tecnica stilistico-pittorica, ma anche una nuova finestra nella realtà delle emozioni in senso completo.
Il 1500 si avvia però verso un nuovo modo di trattare la pittura. Tiziano, prima della sua morte avvenuta nel 1576, aveva avuto un’evoluzione straordinaria e personalissima, passando da una tavolozza iniziale di tredici colori ad una di soli cinque: la ricchezza di colori di tutto il 1500 era passata con lui ad una sintesi cromatica, di cui Tiziano sfruttava appieno le innumerevoli sfumature.
Nel 1591 arriva a Roma un giovane artista lombardo, maturato nella bottega di Tiziano a Venezia. Il giovane pittore aveva assimilato già le esperienze pittoriche del naturalismo lombardo e, dopo qualche anno di difficili esordi in varie botteghe romane, vide la propria pittura esplodere in occasione delle sue prime importanti commissioni. Si chiamava Michelangelo Merisi, detto il Caravaggio. Tutto il 1600 sarà caratterizzato dalla sua pittura, fatta di rappresentazioni dal vero attraverso il dramma della luce, attraverso contrasti e chiaroscuri bilanciati da straordinari equilibri cromatici.
Questa innovazione caratterizzerà molti artisti come Rubens, Rembrandt, Vermeer, Velasquez e Van Dyck. Pittori che interpreteranno con stili molto personali la ritrattistica del loro tempo.
La ritrattistica di Rubens, ad esempio, ricorda i lavori dei pittori veneti: dame e nobili di corte sono dipinti con incarnati sensualmente madreperlacei e rubicondi. Van Dyck ricercò invece più il realismo ed il suo pennello seppe riprodurre caratteri, psicologia e personalità dei suoi soggetti. La pittura di Vermeer è invece caratterizzata da soggetti posti quasi sempre in interni vicino ad una finestra che distribuisce una delicatissima luce all’interno di una stanza.
La ritrattistica conobbe un periodo di ristagno durante il 1700 ma riprese tutta la sua importanza nel secolo successivo, per via della accresciuta domanda proveniente dal ceto medio: i nuovi committenti erano soggetti che chiedevano di essere raffigurati in atteggiamento pensoso, oppure posti in ambienti che ne riflettevano tanto gli interessi quanto la posizione sociale.
Joseph de Bonnier de la Mosson era figlio del tesoriere di Stato della Linguadoca ed aveva ereditato una fortuna immensa alla morte del padre; era uno dei più ricchi uomini di Francia e poteva permettersi il lusso di dedicarsi a collezionare oggetti che attiravano la sua curiosità. Commissionò il proprio ritratto ad un artista francese e Jean-Marc Nattier lo ritrasse con un’espressione di intelligenza vivace, vestito in modo informale ed in atteggiamento rilassato, circondato dagli alcuni degli oggetti che collezionava (libri, recipienti con esemplari biologici e modelli di meccanica), secondo i canoni dell’epoca.

lunedì 23 marzo 2009

Finestra motivi (fotoritocco con GIMP)

Oggi ho provato a usare i patterns di GIMP dopo aver ritagliato il soggetto principale di un'immagine e non volendolo incollare su un file nuovo e ... dallo sfondo desolatamente bianco.



Dal Menu "Modifica" --> Riempi con il motivo, sono arrivata alla Finestra Motivi, dove ho cliccato un po' a casaccio prima di capire le funzioni e le possibilità che offre.



In breve (ma sono cose che sicuramente già tutti i Gimp Users sanno), la finestra Motivi su GIMP si può visualizzare in due modalità: quella di seguito è la modalità griglia, dove è presente una lista dei motivi ognuno con il proprio nome e dimensioni (basta cliccare una sola volta con il tasto sinistro sopra ciascun motivo e leggere in alto. In cima alla finestra di dialogo compare il nome del motivo selezionato in quel momento e la sua dimensione in pixel.





(modalità griglia)


Questa è invece la modalità elenco, quella che è apparsa a me cliccando sull'icona dello Strumento Clona (ma funziona anche con Clona in prospettiva), dove i motivi vengono disposti in una lista ognuno con il proprio nome a lato. Cliccando sull'icona del motivo, si apre la finestra di dialogo in modalità griglia, e il motivo attualmente attivo è evidenziato da un riquadro nero (v. foto precedente).

(modalità elenco)


La finestra Motivi mostra tutti i motivi (pattern) grafici presenti nella libreria.


Attenzione: quando si installa, GIMP è già dotato di una sessantina di motivi di default, assolutamente NON modificabili (nemmeno nel nome) e non cancellabili.
Gli unici file modificabili sono solo quelli aggiunti e/o creati dall'utente dove si hanno i permessi di scrittura. La cartella 'patterns' è una cartella di sistema ed è di sola lettura.





È possibile implementare nuovi pattern, importandoli (insomma, trascinandoli con il mouse o copiandoli) nella directory di installazione del programma:

C:\Programmi\GIMP 2.0\share\gimp\2.0\patterns


Per trovare patterns preconfezionati da aggiungere alla libreria, ecco alcuni link:













Se non bastano, qualsiasi motore di ricerca ne troverà altri inserendo le keyword "Gimp" e "patterns".


Se ancora non fosse sufficiente, per aggiungere un nuovo motivo alla collezione, si può 'crearlo' con un procedimento alquanto semplice e salvarlo necessariamente in uno dei formati che GIMP sia in grado di gestire, salvandolo poi in una cartella dove l'eseguibile di GIMP va a cercare i patterns.
Ci sono perfino due siti dove si possono creare dei patterns online
:-)


Ci sono diversi formati che si possono usare in GIMP per creare dei motivi.
Il formato usato da GIMP ha l'estensione .pat e veniva usato solo da GIMP fino alla versione 2.1 (ma viene "letto" anche da Photoshop e da Cad): su Internet non si trovano motivi in questo formato, a meno che qualcuno non li abbia specificatamente creati per GIMP e poi messi in rete.
È comunque possibile convertire qualsiasi immagine in formato .pat aprendola e salvandola con un nome file che finisca con l'estensione .pat.


Dalla versione 2.2 sono utilizzabili in GIMP anche le immagini con estensione .png .jpg .bmp .gif e .tiff (per farne dei pattern). I pattern non sono altro che immagini bitmap (non vettoriali) salvate con lo specifico formato .pat [abbreviazione di pa(int po)t] dentro l'apposita cartella di sistema.

martedì 26 febbraio 2008

La composizione in Second Life

Composizione” è il modo con cui il fotografo tratta il soggetto, correlandolo con gli altri elementi dell’inquadratura secondo regole e schemi più o meno codificati ma dal carattere indicativo e non prescrittivo. Una bella fotografia deve poter catturare tutta l'attenzione dell'osservatore e magari suscitare in lui emozioni e/o ricordi con una semplice immagine statica che racconta sinteticamente una storia o un evento o che trasmette un messaggio dell’autore.




E questa è un'impresa tutt’altro che banale, proprio perché il messaggio dell’autore deve essere concentrato tutto in un solo fotogramma, in cui i singoli elementi devono essere selezionati per svolgere ciascuno un ruolo ben preciso ed essere posti in relazione significativa fra loro in modo da “raccontare” una storia.
I fotografi (quelli veri) conoscono bene regole e schemi per la composizione di una scena, ma sappiamo tutti che dentro un ambiente virtuale come Second Life è spesso difficile poter spostare o rezzare oggetti per ottenere un buon equilibrio compositivo.
I fotografi dilettanti come me, invece, devono inventarsi lo scatto, nel senso di arrangiarsi con quello che Second Life offre a proposito di panorami, paesaggi, scene animate, etc.

Nei miei appunti non può mancare la parte teorica, cioè la descrizione di regole e schemi da tenere a mente per una buona composizione.
Parto dalla ben nota regola dei terzi, che consiste nel dividere idealmente la scena che si vuole fotografare in 9 riquadri, intersecando due linee orizzontali e due verticali.


Le intersezioni di queste linee guida saranno i punti validi in cui posizionare gli elementi che avranno un ruolo importante nell’immagine finale.
Le righe orizzontali saranno ottimi riferimenti per posizionare l’orizzonte, mentre quelle verticali saranno utili per posizionare il soggetto principale.




I punti dove l’occhio cade per primo sono le “intersezioni” delle croci, quindi se voglio dare rilievo a determinati punto di interesse del soggetto (occhi, teste, visi, spigoli, figure etc.), li faccio coincidere con queste intersezioni.

Così, ad esempio, l'orizzonte è preferibile non farlo “passare” per il centro della foto, ma in prossimità della linea di intersezione superiore o inferiore (ovvero vicino ai punti 1 e 2 se si vuole evidenziare di più la terra, oppure 3 e 4 se si vuole evidenziare di più il cielo, ottenendo così un terzo dedicato al cielo e due terzi al paesaggio o viceversa).



Uno schema "figlio" della regola dei terzi consiste nell'utilizzare solo due assi, uno orizzontale e uno verticale, entrambi coincidenti con i terzi.
Molto usato nel paesaggio, l'asse orizzontale di solito coincide con l'orizzonte e quello verticale con un elemento del paesaggio (case, alberi, una strada, un fiume...). Sull'asse verticale si può disporre anche un soggetto umano, ottenendo così un ritratto ambientato.
Lo spazio vuoto che rimane sul terzo opposto si posiziona davanti allo sguardo del soggetto. In questo modo si crea un forte messaggio comunicativo e di aspettativa.




L'altrettanto nota regola della diagonale consiste nel fare in modo che nell'inquadratura vengano prodotte delle linee "di forza" che tagliano in diagonale il fotogramma sfruttando il soggetto, sia esso un pendio di una montagna, la linea di demarcazione di un bosco, un ruscello, delle rocce, una nuvola.

Si può utilizzare una sola diagonale, ascendente se va da sinistra a destra o dicendente nell'altro caso. Comporre lungo questi assi significa dinamicizzare molto la scena e il soggetto posto lungo la diagonale acquista particolare rilievo.
La scelta della diagonale dev'essere fatta compatibilmente con il senso di lettura che voglio dare all'immagine:
a. la linea ascendente provocherà un senso di elevazione del soggetto
b. la diagonale opposta sembrerà farlo cadere, ma anche accelerare.


Negli scatti a figura intera, bisogna scegliere bene la diagonale da usare, perchè un soggetto ripreso dal basso verso l'alto andrà posto sull'asse ascendente per rafforzare l'idea di "soggetto dominante"; al contrario, nella ripresa dall'alto verso il basso conviene disporre la figura sull'asse discendente.



(diagonale ascendente da sinistra a destra)


Nel caso di un'immagine di paesaggio, elementi come scale o strade possono risultare "naturalmente" inclinate.

Nei ritratti si può disporre un viso ripreso in primo piano lungo la diagonale per evitare una ripresa troppo statica, con l'avvertenza che il profilo verrebbe molto evidenziato e dunque il viso dovrebbe avere dei lineamenti delicati.


Per i paesaggi di solito si usano entrambe le diagonali al fine di creare una prospettiva e quindi dare tridimensionalità alla scena. Si dispongono quindi gli elementi su linee prospettiche tendenti verso un centro che non necessariamente deve coincidere con quello del fotogramma.





La composizione risulta facile con elementi che rappresentano già delle linee naturali, come strade, fiumi o le creste dei monti, ma si possono utilizzare entrambe le diagonali anche nel ritratto ambientato, a figura intera, spesso sfruttando la presenza di più soggetti nella scena, in modo tale che i corpi seguano le diagonali.




Un'altra buona pratica nella fotografia di paesaggio è quella di introdurre un primo piano "forte" che introduca la maestosità del paesaggio sullo sfondo. Esso può essere costituito ad es. da un animale, da fiori o alberi, da una roccia, da un ruscello, da un ramo spezzato. Il primo piano su tale soggetto conferirà maggior profondità all'immagine e la renderà più completa.



Ogni scena è composta da Forme, più o meno individuabili a colpo d'occhio. Più le forme sono precise, più da esse deriva simmetria e più è facile individuare la tematica della composizione, che richiama .
Possiamo fotografare tentando di dare una forma alla realtà o cercandone in essa. In entrambi i casi bisogna tener presente la simbologia trasmessa dalle varie forme alla memoria collettiva.





Un forma irregolare conferisce precarietà, instabilità, caos, frenesia.

Una forma triangolare può dare un senso di prospettiva,movimento e tensione.
Infatti le composizioni che sfruttano le diagonali altro non fanno che disegnare dei triangoli.

La forma rettangolare invece suggerisce un senso di ordine.

Le forme circolari esprimono calma, serenità, tranquillità. In un cerchio, ogni punto della circonferenza è distante dal centro come ogni altro punto, e dato che i punti del cerchio sono infiniti, ci sono infinite parti uguali, e quindi perfette.




In una composizione equilibrata, anche i colori devono essere bilanciati perchè a volte possono contribuire a creare un'illusione ottica di profondità e tridimensionalità, in quanto le zone più luminose/illuminate appaiono più vicine di quelle scure/ombreggiate. Più due colori sono lontani fra di loro sul disco cromatico, più è intensa la loro forza di contrasto.
I toni caldi fanno apparire gli oggetti in rilievo, mentre quelli freddi li fano sembrare piatti. Un esempio classico è il fiore rosso su sfondo verde.
Anche i colori sono associati ad una certa simbologia: il rosso esprime potenza, amore, passione. L'arancione calore, vitalità, sessualità. Il giallo solarità e luminosità. Il verde equilibrio, natura, perseveranza. Il blu serenità e profondità.



Altra regola compositiva è la regola del fulcro, da applicare quando sulla scena c'è un soggetto principale e altri soggetti secondari e si vuole comporli per avere equilibrio visivo.
Due oggetti di peso diverso si mantengono in equilibrio su un fulcro (proprio come sui piatti di una bilancia) se l'oggetto di peso maggiore viene avvicinato al fulcro oppure se quello di peso minore viene allontanato dal fulcro.
Due oggetti di egual peso saranno invece posti alla stessa distanza dal centro.


Nella scena, il fulcro è dato dal centro del fotogramma. I vari soggetti presenti nella scena li posiziono vicini o lontani dal centro a seconda del loro "peso". In uno still-life potremo avere oggetti con pesi o dimensioni "fisiche" diverse. In un ritratto saranno i soggetti ad avere una diversa importanza, saranno diversamente appariscenti, avranno dimensioni diverse. Ad esempio l'immagine di una mamma che accompagna un bambino, sarà composta mantenendo la madre al centro. Ugualmente in un paesaggio, seguendo la regola del fulcro, possiamo comporre i diversi elementi come alberi o case.


La distanza dal centro, oltre al peso "fisico" o all'importanza del soggetto può essere determinata anche dal colore. Un colore che avanza come il rosso sarà posto al centro rispetto ad un colore che arretra come per esempio il blu.



Nella foto qui sopra ho applicato due regole: quella della diagonale, ponendo il soggetto A in primo piano e leggermente inclinato verso sinistra, per dargli più enfasi, e il soggetto B in secondo piano, lontano dal fulcro, per farlo apparire come lontano.

Alcuni trucchi che ho imparato per ottenere buone composizioni:

1) non affollare o sovraccaricare la scena; meno soggetti o cose ci sono nella foto, più c’è la possibilità di metterne qualcuno in evidenza che capti l'attenzione.

2) creare dei punti di interesse; un bel paesaggio (per quanto belli possano essere definiti i paesaggi virtuali su Second Life), senza alcun oggetto o figura che attragga lo sguardo, passa inosservato, perchè si ha l'impressione di avere davanti una foto anonima e priva di vitalità.

3) utilizzare punti di vista non usuali; un fiore o una pianta fotografati dall'alto, oppure un palazzo ripreso dal basso, non destano alcun interesse, perchè la foto riproduce quello che siamo abituati a vedere nel modo in cui siamo abituati a guardare. Gli stessi soggetti, piante e fiori e palazzi, fotografati da una diversa prospettiva, sembreranno qualcosa di nuovo e di più interessante.

4) utilizzare le linee di fuga; ovvero utilizzare linee (ad esempio viali, strade, etc.) che “conducano” l’occhio dal bordo della scena verso il centro, vedrete che questo risulterà, una volta acquisita come tecnica, un ottimo modo di rendere una foto davvero interessante.

5) effettuare "tagli" intelligenti; sarebbe preferibile non tagliare le figure intere, ma se proprio la composizione della foto impone dei tagli, che siano almeno armoniosi! Per avere un "mezzo busto" equilibrato e simmetrico, i tagli devono tenersi lontani dalle giunture (gomiti, ginocchia, polsi etc.). Dovendo proprio “tagliare” un braccio al mio avatar, cerco di farlo al centro del braccio o dell'avambraccio, lontano dalla giuntura del gomito o del polso.

6) curare lo sfondo; strane luci o pali o foglie o altri oggetti che sembrano uscire dalla testa della figura, o un tetto che sembra un copricapo cinese (ancora non riesco a controllare la profondità di campo, quindi se il mio avatar è davanti ad una casa col tetto spiovente, in foto sembra avere una pagoda sulla testa) vanno accuratamente evitati, semplicemente cambiando inquadratura o prospettiva o percentuale di zoom.

7) tenere presente che la Regola Aurea afferma che la parte più importante di una immagine deve essere collocata vicino all'angolo in basso a destra dell'inquadratura (vedi regola dei terzi), in modo tale che un quarto dell'immagine si "protenda" verso l'alto ed un altro quarto si "allunghi" verso sinistra.
Ma perché proprio nell'angolo in basso a destra? Sostanzialmente perché, in teoria, noi "leggiamo" le immagini allo stesso modo in cui leggiamo un testo scritto: da sinistra verso destra e dall'alto verso il basso. Dal momento che la nostra "lettura" termina nell'angolo in basso a destra, allora questa è proprio la zona in cui noi concentreremo la nostra attenzione per un periodo di tempo maggiore, oppure dove ci soffermeremo maggiormente prima abbandonare la visione della foto.

domenica 20 gennaio 2008

Inquadratura e Camera Control (How to)

Dentro il sistema di Second Life, mentre ottenere uno snapshot qualsiasi è un gioco da ragazzi, acquisire uno scatto veramente buono presenta alcune difficoltà, perchè bisogna adattare le regole e le consuetudini della fotografia digitale ad un ambiente che spesso:
a. non consente di spostare gli oggetti per ottenere una composizione soddisfacente
b. non permette il dosaggio delle luci e delle ombre e impone una illuminazione uniforme e spesso non appropriata
c. offre colori e atmosfere preconfezionate, senza possibilità di filtrare i colori al momento dello scatto e di controllare l'esposizione.
d. non tollera la profondità di campo, ovvero dove tutto è irrealmente a fuoco, sia oggetti vicini che lontanissimi.
Il primo presupposto per una buona fotografia su SL è che essa deve dunque inquadrare esattamente ciò che il fotografo vuole mostrare, tenendo conto che la visione dell'occhio è selettiva e tende a non "vedere" elementi estranei alla foto che la fotocamera impietosa invece mostra.
L’immagine deve occupare i giusti spazi per permette di ottenere un effetto bilanciato. L'equilibrio e il cromatismo sono le basi essenziali per acquisire tecnica fotografica e le regole principali sono due:
1. la regola dei terzi - Bisogna cercare di dividere in 9 piani l’immagine, ogni piano ne occuperà appunto un terzo; si hanno a disposizione nove sottospazi in cui posizionare liberamente gli elementi compositivi dell’immagine.
2. la regola della diagonale - Segue lo stesso principio, ma dividendo il fotogramma in due triangoli, uno sopra e l’altro sotto la diagonale. Basta guardare un qualsiasi paesaggio per riconoscere immediatamente quali elementi si riferiscono al primo piano, quali al secondo e quali allo sfondo; proprio abituandosi a fare questo esercizio si allena l’occhio a creare inquadrature.
Le foto che riprendono edifici, statue ed elementi architettonici vanno curate con particolare attenzione: le linee di fuga verticali devono essere parallele tra loro e rispetto al bordo verticale del fotogramma, stesso dicasi per le linee di fuga orizzontali; le linee di fuga che sfuggono all’orizzonte o in diagonale devono essere simmetriche e devono evitare di spostare l’equilibrio della foto.
Quando paesaggi ed edifici devono solo fare da sfondo ad un soggetto (es. nei ritratti contestualizzati), se non c’è la necessità di contestualizzare l’ambiente, è preferibile che il soggetto riempia il fotogramma lasciando pochi spazi vuoti. La messa a fuoco va sempre sugli occhi, che devono essere il polo d’attrazione dello sguardo di chi osserva la foto.
Negli scatti a mezzo busto, è sempre valida la regola dei terzi: la testa va in uno dei quadrati in alto, a destra o sinistra, perchè porla al centro della foto lascerebbe vuoto metà fotogramma e non darebbe forza al soggetto.
Tenendo presenti queste regole, ci sono due modi principali per prendere una buona inquadratura su Second Life.
Il primo è usare il box della Camera Control.
Per usare questo box, vai sul Menu View, in alto a sinistra dello schermo.



Seleziona 'Camera Controls'.
Si apre una piccola finestra grigio-blu sul monitor, che puoi spostare dove ti pare (non apparirà negli scatti) e cliccare in diversi punti per spostare la visuale, indipendentemente da quanto il tuo avatar stia guardando in apparenza.

Prima di tutto, fai la messa a fuoco, puntando il cursore sull'oggetto o sull'avatar, e premendo ALT + tasto sinistro del mouse (questo comando è noto anche come ALT + zoom).

Adesso, con il controllo di sinistra nel box (cerchietto con le freccette più corte), cambia angolazione alla fotocamera facendola ruotare in senso orizzontale o verticale attorno all'oggetto. Con il controllo di destra puoi spostare la fotocamera verso destra, sinistra, alto o basso, rispetto all'oggetto messo a fuoco.

La scala graduata al centro del box serve per lo zoom, proprio come in Google Maps, ma si può zoomare anche con lo scrolling della rotella del mouse.




Il secondo metodo è conosciuto come Ctrl-Alt-Zoom, ed è controllato da tastiera e mouse.
- Zoom In (Ctrl+0) e Zoom Out (Ctrl+8), rispettivamente avvicinano o allontanano lo zoom.
- Zoom Default (Ctrl+9) riporta l'inquadratura ai valori inziali.


Per movimenti più arditi della camera, ci vuole il Menu Advanced. Per visualizzarlo, premi CTRL+ALT+D.
Seleziona la funzione Disable Camera Constraint per aumentare la portata dello zoom (ma entro i limiti della Draw Distance che hai impostato nel Menu 'Preferences' --> Graphics). Quando hai scelto, per chiudere il Menu premi di nuovo CTRL+ALT+D.


N.B. Second Life permette l'uso di una camera o visuale sia in prima persona che in terza persona. È anche possibile avere una camera non collegata al proprio avatar, separata da questo fino ad una distanza max di circa 50 metri.
Alcuni usi delle funzioni che riguardano il setting della camera sono utili per impostare le visuali nella guida dei veicoli e per la registrazione di filmati machinima.

Riferimenti:

http://wiki.secondlife.com/wiki/Video_Tutorial/Looking_around_with_camera_controls